Esta experiencia se centra principalmente en la elaboración de juegos de mesa con contenidos de la asignatura de Geografía física y humana, Historia, y Arte. La idea de que los alumnos fabriquen sus propios juegos tiene múltiples finalidades. Una de ellas, intrínsecamente ligada a la temática de los juegos, es aprender e interiorizar los contenidos que se ven en estas asignaturas.
Pero, por encima de esto, queremos que los alumnos sean capaces de apoyarse en las Nuevas Tecnologías para buscar información y documentarse, que incorporen las TICs como nuevas fuentes del conocimiento.
Además se busca que los alumnos trabajen en equipo, desarrollen la creatividad, el sentido de la estética y el buen gusto, se den cuenta de la necesidad de poner unas normas y respetarlas, acepten las opiniones ajenas, en definitiva, incorporar una serie de destrezas y una educación en valores como temas transversales en sintonía con los contenidos.
El propósito de desarrollar actividades como ésta es innovar nuevos sistemas y recursos didácticos que permitan a nuestros alumnos mejorar su nivel académico y fomentar las destrezas que les harán dar lo mejor de sí mismos profesional y personalmente.
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La artesanía del juego de mesa: pura creatividad
Esta experiencia didáctica está dirigida a alumnos de 1º y 2º de ESO, lo que representa a los alumnos con edades comprendidas entre los 12 y los 14 años. El pasado curso 2013-2014 ya llevamos a cabo esta experiencia, pero satisfechos con el buen resultado, este curso 2014-2015 hemos vuelto a ponerla en práctica
La Fábrica de Juegos, que es el nombre del taller, tiene una duración de seis meses (de noviembre a abril) durante los cuales cada grupo trabaja en su juego; el mes de abril es el plazo final para presentar el juego de mesa realizado. Se trabaja semanalmente en la experiencia, dentro de la asignatura de Geografía e Historia. También se les anima a que dediquen parte de su tiempo en casa para realizar la parte de investigación.
Las asignaturas de Geografía física y humana, Historia, y Arte se prestan a ser enseñadas mediante variedad de recursos, pero no todos resultan motivadores. Estamos inmersos en la era audiovisual y los alumnos cada vez demandan más recursos interactivos entre el profesor y ellos. Les supone un gran esfuerzo ejercitar la memoria, comprender la relación entre causas y efectos, las consecuencias que explican los acontecimientos históricos y las realidades físicas y humanas del mundo que les rodea.
Para la gran mayoría, el uso de Internet y las Nuevas Tecnologías significan ocio, diversión, pasatiempos, y en escasas o nulas ocasiones es visto como un medio para aprender, investigar, ampliar conocimientos, descubrir curiosidades,…El uso de estos recursos audiovisuales tiene mucho de positivo, pero fomentan un fuerte individualismo que en ocasiones vemos necesario contrarrestar. Una perfecta herramienta para ello es el trabajo en equipo ya que con él se trabajan el respeto, la ayuda mutua, la expresión oral, la reflexión, la toma de decisiones,…
Hoy en día, y cada vez con más frecuencia, los alumnos están acostumbrados a recibir continuamente y a gran velocidad estímulos externos, a que se les den las cosas perfectamente elaboradas. Ello tiene ventajas, pero en lo que respecta a su creatividad, ésta se ve cada vez más disminuida por lo innecesaria que resulta en estas situaciones.
La idea de crear sus propios juegos de mesa con los contenidos de asignaturas concretas tiene como finalidad fomentar el trabajo en equipo, la creatividad, desarrollar la sensibilidad estética, el buen gusto y el cuidado por los detalles; y a la vez descubrir en las nuevas tecnologías, Internet y otras aplicaciones (como las que se pueden descargar en el iPad que están utilizando a diario en el aula), recursos didácticos para aprender contenidos históricos, geográficos y artísticos.
Además, los juegos de mesa ayudan a familiarizarse con realidades históricas y geográficas que a veces se presentan como aspectos distantes de su realidad cotidiana.
Elaborar un juego de mesa supone un retorno al trabajo artesanal y plástico sin renunciar al procedimiento digital que se ha tenido que utilizar para obtener la información y elaborar el juego. El uso de la ingeniería plástica y lógica para hacer algo vistoso les permite aprender y retener conceptos desde un punto de vista plástico y tangible, les ayuda a asimilar y a relacionar.
Los juegos de mesa ofrecen la posibilidad de trabajar en grupo y de ejercitar la indagación y deducción como mecanismo para el desarrollo de aprendizajes cognitivos mediante un procedimiento lúdico, entretenido y familiar; además de trabajar en equipo compaginando las destrezas individuales para una causa común.
Metodología y recursos al servicio del del aprendizaje
El profesor ejerce el papel de guía. La metodología es activa y motivadora, conectando con los intereses del alumnado. Ocupa un papel fundamental la faceta comunicativa con la que se desarrollan tanto las capacidades cognitivas como actitudinales. Con estas estrategias se pretende que el aprendizaje produzca una interacción horizontal y participativa y no una mera transmisión profesor-alumno.
La metodología es la siguiente:
– La clase se divide en grupos de cinco alumnos (seis grupos en total) y cada uno de ellos elige el juego de mesa que quiere crear. De este modo parten de una elección propia, no impuesta, lo que les resulta más motivador.
– De una lista de temas ofrecidos por el profesor pueden escoger el que será el contenido de su juego de mesa (personajes históricos, accidentes geográficos, obras de arte, acontecimientos históricos, …)
– El profesor da unas indicaciones básicas del procedimiento a seguir:
· En cuanto a la elaboración del juego: posibles materiales a emplear, importancia de desarrollar unas reglas del juego, cuidado de la estética en la elaboración, originalidad y creatividad, etc.
· En cuanto al desarrollo del contenido: formas de buscar la información, de documentarse, puesta en común de datos, precisión en las preguntas o instrucciones, resolución de dudas,..
Para la elaboración de los juegos hemos insistido en la necesidad de emplear materiales sencillos y de bajo coste económico. Pensar en la posibilidad de reciclar elementos de los originarios juegos de mesa dándoles un toque personal que en ningún caso resulte costoso económicamente.
Hemos hablado de la importancia de pensar bien la idea, dedicando el tiempo necesario antes de comenzar con la elaboración. Y sobre todo, de la importancia de hacer un juego que resulte atractivo visualmente, que tenga detalles y que esté bien terminado.
Para preparar los contenidos se ha empleado el iPad (que es el instrumento que utilizan este año en el aula) con su acceso a los contenidos de la asignatura y su conexión a internet, así como libros de consulta de la biblioteca del colegio. También les animamos a que amplíen sus conocimientos hablando con sus padres, visitando museos, realizando excursiones,…
Experiencia satisfactoria
Esta experiencia didáctica se les planteó inicialmente a los alumnos como un trabajo para subir la nota media de la asignatura. El prepararlo a lo largo del curso, y no en un momento determinado al final del mismo como viene siendo habitual, les hizo planteárselo de un modo diferente: se implicaron más y con más ganas.
La idea de fabricar un material propio elegido por ellos, de establecer sus propias reglas y de poder dotarlo del contenido que ellos seleccionaran, les pareció atractiva porque a estas edades todo lo lúdico sigue despertando en ellos gran interés.
Los alumnos han experimentado la importancia del trabajo en equipo, la necesidad de trabajar juntos para lograr un objetivo común, de aportar sus destrezas personales y beneficiarse de las de los demás, y especialmente, han sentido la responsabilidad de que la nota de todos dependía de la aportación de cada uno. Además, les ha ayudado a pensar, a indagar, no solo en cuanto a los contenidos del juego, sino también en lo que respecta a los procedimientos para hacer que el juego sea entretenido y didáctico y han mejorado la expresión oral y escrita.
Con el trabajo en grupo se ha dinamizado mucho la clase. Se ha ayudado a la integración de alumnos que tienen dificultades de aprendizaje, pero que resuelven muy bien la destreza artística y plástica. También favorece la integración de los alumnos más individualistas que acostumbran a desarrollar el aprendizaje cognitivo de una manera aislada y poco participativa. Y, por supuesto, han asimilado contenidos, conceptos a través del procedimiento: han aprendido más preparando el juego, fabricándolo, que jugando con él.
Los padres se han involucrado en el trabajo de sus hijos, especialmente en la búsqueda de información y documentación para preparar el contenido del juego. Padres e hijos han utilizado juntos las TICs, el iPad,… Además algunos padres han descubierto el lado lúdico del estudio.
Raúl Pascual Bermejo
Profesor de Educación Secundaria. Colegio Tajamar